viernes, 28 de junio de 2019

Gamificación

Es evidente que motivar al alumnado supone cada vez un reto mayor para el profesorado. Muchas veces este reto lleva a probar metodologías diferentes e incluso a innovar.

Una de estas metodologías es la gamificación. Esta técnica con término anglosajón, nace en el ámbito empresarial y posteriormente llega al mundo educativo con el fin de cubrir la necesidad del docente porque su alumnado mantenga la atención y motivación a la vez que se crean experiencias significativas y motivadoras de enseñanza-aprendizaje. Pero exactamente, ¿qué es la gamificación?

Para Deterding et al. (2011), la gamificación es el uso de elementos de juego y sus técnicas de diseño, en un contexto de no juego. Mientras que Kapp (2012) y Zichermann y Cunningham (2011) detallan que consiste en emplear tanto las mecánicas del juego como su estética y sus estrategias para implicar a la gente, motivar la acción, suscitar el aprendizaje y resolver problemas.

Sin embargo, el fin de la gamificación no es simplemente hacer un uso de la atracción por el juego por mera diversión. Sino que se pretende que, a través de un diseño atractivo e innovador para el alumnado, este se involucre más con la actividad para así mejorar sus habilidades y capacidades. Ya que emplear este tipo de estrategias en el aula resultan muy útiles para la transmisión de contenidos y la modificación del comportamiento del alumnado puesto que les permiten desarrollar habilidades sociales debido a la necesidad de interactuar con el resto de participantes para lograr el objetivo final (Perrotta et al., 2013).

Como hemos visto, la mayoría de las veces, la gamificación se suele definir como una metodología cuyo objetivo es el de involucrar al alumnado para hacerle partícipe de su aprendizaje. Sin embargo, puede ser aplicadas en diferentes fases del proceso de enseñanza-aprendizaje, como puede ser el caso de detección de ideas previas, como método de atención a la diversidad o como método de repaso de los contenidos estudiados. 

Todas las definiciones coinciden en que la gamificación incorpora ciertos recursos de los juegos en contextos no lúdicos para así despertar el interés por el conocimiento, promover habilidades sociales como el trabajo en equipo, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y generando una experiencia positiva en el alumnado.

Las posibilidades educativas de la gamificación abarcan desde los juegos tradicionales o populares, hasta los juegos alternativos o sensoriales. Todos ellos, siempre de una manera adaptada, pueden facilitar el aprendizaje de nuestro alumnado en el aula. Por otro lado, si además introducimos el trabajo cooperativo en la actividad diseñada, nos permitirá abordar la interdependencia entre los compañeros, una competencia cada vez más reclamada en el mundo laboral.


Referencias

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference, Finlandia.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley.
Perrotta, C. et al. Game-based learning: Latest Evidence and Future Directions. Slough: NFER, 2013.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media

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