En esta ocasión, se describe la implementación de un Breakout en la materia de Tecnología. Recordemos que esta actividad entraría dentro de la técnica de la gamificación, y que con ella se puede fomentar el trabajo cooperativo. Además, esta actividad puede ser empleada en diferentes situaciones:
- Para conocer al alumnado al inicio del curso escolar.
- Para identificar los conocimientos previos del alumnado acerca de un tema o de la materia al completo.
- Para repasar contenidos.
- Para evaluar los conocimientos y actitudes adquiridos.
- Como actividad complementaria de final de trimestre.
- Etc.
Metodología.
Las actividades desarrolladas permiten poner en práctica las capacidades y destrezas adquiridas tanto de forma individual como colectiva, fomentando la tolerancia y el respeto entre compañeros/as, facilitando el debate, exposición de ideas, contraste de hipótesis, etc.
Este tipo de experiencia requiere la aplicación de una metodología activa y participativa basado en un aprendizaje por descubrimiento.
El papel principal del docente, es el de controlar que todos los equipos desarrollen la actividad según las explicaciones dadas al inicio de la sesión, así como solventar las pequeñas dudas que puedan surgir durante el desarrollo de la actividad, permitiendo la resolución autónoma de las actividades.
El docente debe asegurarse de que el desarrollo de la actividad sea organizado, por lo que es necesario que los objetivos y el procedimiento queden claros en la explicación inicial. Solo así se logrará una correcta implementación y buenos resultados con la actividad.
Organización del espacio.
Para la realización de la actividad, es necesario disponer de un aula que disponga de mesas grandes o en las que se puedan agrupar para que los equipos puedan trabajar con comodidad.
Al inicio de la sesión, el alumnado se debe sentar próximo al proyector para recibir las explicaciones de la actividad y conocer cuáles serán los equipos. Una vez conozcan los equipos y el color asignado, se distribuirán a lo largo de la sala para poder comunicarse y trabajar como equipo sin interferir en el trabajo del resto de los grupos.
Recursos didácticos.
Para la implementación de la actividad podemos distinguir entre los materiales que fueron necesarios para la construcción de las cajas y los recursos didácticos presentes en el centro necesarios para llevar a cabo la actividad.
En mi caso, para construir cada una de las cajas necesité los siguientes materiales:
- 1 caja grande y 2 pequeñas.
- 7 candados.
- 1 rotulador de tinta invisible y 1 linterna de luz UV (con 3 pilas AAA).
- 1táper, 1LED blanco, 6 conmutadores de 2 posiciones, cable y 2 pilas AA.
- 1 sobre tamaño folio.
- Material impreso.
- Aula: Esta aula debe contar con mesas, sillas y al menos 5 ordenadores con acceso a internet, uno para cada uno de los equipos.
- Proyector o pizarra digital: Útil para explicar la actividad, normas, sistema de evaluación, etc.
- Calculadora, compás, regla, auriculares, hojas y lápices: para cada uno de los equipos.
Evaluación.
En mi caso, esta actividad la implementé como un método de evaluación de la parte teórica del tercer trimestre. Y puesto que en el centro disponía de 3 líneas de 3ºESO, decidí establecer el siguiente procedimiento de evaluación:
Cada prueba superada, y cuya resolución conste de manera correcta en el informe presentado por el equipo, supondrá 1 punto de la nota final. La resolución correcta de todas las pruebas supondrá un 10 en el apartado de teoría de la 3ª evaluación.
Se establecerán 2 rankings, uno dentro de cada una de las líneas y otro general de las 3 líneas. La clasificación vendrá dada en función del número de pruebas superadas y el tiempo sobrante de cada equipo. Los tres primeros clasificados de cada ranking se verán recompensados con 1 punto extra, 0’75 puntos extra y 0’5 puntos extra para el 1er, 2º y 3er clasificado respectivamente. Estos puntos extra podrán ser aplicados al apartado de teoría o a la nota del proyecto, siempre y cuando no superen la nota máxima. Esto supone que el equipo con mejores resultados de entre todos los grupos logrará hasta 2 puntos extra. La existencia del componente competitivo además del cooperativo, permitirá que el alumnado evite compartir información entre equipos o cursos debido al deseo de quedar en las primeras posiciones de los rankings.
En caso de que algún componente del equipo no desarrolle su rol o realice la función asignada a uno de sus compañeros, así como en el caso de no cumplir algunas de las reglas establecidas, se penalizará al equipo con 0’1 de la nota final.
Además, para fomentar la autonomía del equipo, se llevará un control del número de veces que se realizan consultas al profesorado, lo que servirá como dato de desempate en el caso de que dos equipos obtengan la misma puntuación.
Implementación.
La actividad tuvo una gran acogida entre el alumnado, el cual se mostró muy participativo desde el primer momento.
El Breakout es un método novedoso y dinámico, especialmente en el contexto de la evaluación, que me ha permitido comprobar de primera mano la inversión de tiempo necesaria por parte del docente para implementar una actividad de gamificación, ya que son muchos los aspectos a tener en cuenta: objetivos, recompensas, agrupamiento, tipo de actividades, método de evaluación etc. Sin embargo, no considero que dicha inversión sea una pérdida de tiempo o pueda ser innecesario emplear actividades de este tipo en el aula, en especial cuando nos enfrentamos a alumnado con un bajo interés y motivación por la materia. La gamificación es una herramienta muy útil y poderosa en cuanto a motivación se refiere, ya que logra captar la atención del alumnado e implicarlo en el desarrollo de las actividades propuestas, siempre y cuando se hayan diseñado de manera coherente con las características del entorno y del alumnado, ya que hace de estos los protagonistas absolutos de su aprendizaje de un modo novedoso para ellos.
Posiblemente, más adelante, realice nuevas entradas en el blog para mostrar cada una de las actividades/pruebas/retos que el alumnado debía resolver.



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