viernes, 28 de junio de 2019

Breakout


Uno de los motivos principales por el cual la gamificación es cada vez más empleada en las aulas, viene dado por el hecho de que existe una gran variedad de herramientas o técnicas con las que poder aplicar esta metodología. La selección de dicha herramienta vendrá dada en parte por aquellas habilidades, contenidos y/o competencias que queramos desarrollar, a la vez que en función de los intereses del alumnado para que se sientan atraídos por esta.

De acuerdo con Negre (2017), un Breakout se define como una actividad cuyo objetivo consiste en lograr abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Las combinaciones necesarias para abrirlos se consiguen mediante la resolución de problemas, cuestionarios y enigmas. Es decir, se trata de una experiencia similar al Escape Room, que está más estrechamente relacionada con el entorno educativo, cuya principal diferencia radica en la portabilidad. Ya que un Breakout desarrolla en una caja o maletín todo el contenido, incluyendo candados, pistas, etc. Además de ofrecer grandes ventajas en cuando a su replicabilidad (García Peralta, 2018).

Tanto los Breakouts como los Escape Rooms suponen una inversión inicial de material y tiempo que se ve amortizada con las sucesivas repeticiones de las experiencias. En la actualidad existen diversas plataformas digitales con las que poder diseñar nuestra actividad, e incluso podemos comprar un Breakout Edu kit, el cual se compone de diferentes materiales físicos (cajas, candados, linternas…) además de acceso a su plataforma digital en la que podemos encontrar actividades ya desarrolladas y listas para su implementación, o bien diseñar las nuestras.

Las mecánicas de todos ellos suelen ser muy similares:
·       Cuenta atrás: sentir que el tiempo se agota aumenta la emoción en la aventura.
·       Logros: superar pruebas permite desbloquear nuevas pistas o pruebas para continuar avanzando.
·       Descubrimiento: indagar, reflexionar, agudizar el ingenio y encontrar soluciones a los acertijos, hace la experiencia más interesante.
·       Cooperación: pese a que pueda existir una competición por ver qué equipo logra mejores resultados, la base del éxito está en la cooperación del equipo.
·       Narrativa: emplear historias como hilo conductor puede facilitar la comprensión de las reglas del juego, así como la inmersión en la actividad.

Este tipo de actividades pueden adaptarse a cualquier contenido curricular y permiten al alumnado fomentar el trabajo en equipo, desarrollar el pensamiento crítico y deductivo, así como la habilidad de resolución de problemas. Además de favorecer las competencias comunicativas, aprender a trabajar bajo presión y de tener un componente lúdico que incrementa la motivación (Negre, 2017).

Algo a tener en cuenta, es que conviene que exista un nexo de unión entre los diferentes retos y el fin último de la actividad. No es conveniente introducir pruebas por el simple hecho que estas sean divertidas y originales. Además, estos retos deben ser significativos, y propiciar la toma de decisiones o el uso de diferentes herramientas, esto ayudará al aprendizaje de nuevas habilidades o al refuerzo de aquellos conocimientos ya adquiridos (Nicholson, 2016).

Mediante una experiencia de escape, ya sea un Breakout o un Escape Room, nuestro alumnado alcanzará cierta soltura en el contenido trabajado a través de la resolución de los problemas y retos. El aprendizaje cooperativo, hará que nuestros estudiantes se relacionen con un objetivo común: superar con éxito la actividad. Favoreciendo así a la cohesión de grupo y las competencias sociales y cívicas. (Poyatos Dorado, 2018)



Referencias

García Peralta, A. (2018). ¿Gamificación, escape room o BreakOut edu? Comunicación Y Pedagogía: Nuevas Tecnologías Y Recursos Didácticos, (307), 17-20.
Negre, C. (2017). «BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/
Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities. Meaningful Play 2016. Lansing, Michigan. http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf
Poyatos Dorado, C. (2018). Enigma, motivación y aprendizaje: Escape rooms y BreakOuts educativos. Retrieved from http://www.centrocp.com/enigma-motivacion-y-aprendizaje-escape-rooms-y-breakouts-educativos/

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