viernes, 28 de junio de 2019

Actividad Breakout: Circuito con conmutadores.



Como ya os comenté en la entrada que realicé acerca del Breakout technology, poco a poco iré publicando algunas de las actividades que diseñé para él.

La primera que os muestro es la que titulé "Circuito con conmutadores". Sí, lo sé, el nombre no es muy original, pero preferí usar nombres más intuitivos para no generar mayor dificultad sin sentido. Para su realización me basé en la propuesta que hacían en la web https://learninglegendario.com/ y cuyo vídeo os dejo aquí abajo:


En mi caso, en lugar de usar una caja, o de construir yo misma la caja donde poner los conmutadores, opté por emplear un táper viejo que tenía por casa, del estilo del que usan en algunos restaurantes para la comida para llevar. Evidentemente, lo decoré con sprays de colores para evitar que se viene el interior y quedase más atractivo. Además le coloqué un par de bridas para evitar la tentación del alumnado a abrirlo. El resultado fue el siguiente:


Para que el alumnado llegase a descubrir la posición correcta de los conmutadores, debían descifrarlo a partir del siguiente circuito que se les proporcionaba diseñado en Yenka:


Como veis, es una actividad muy fácil de diseñar y construir, además de que el coste es mínimo.


Breakout technology


En esta ocasión, se describe la implementación de un Breakout en la materia de Tecnología. Recordemos que esta actividad entraría dentro de la técnica de la gamificación, y que con ella se puede fomentar el trabajo cooperativo. Además, esta actividad puede ser empleada en diferentes situaciones:
  • Para conocer al alumnado al inicio del curso escolar.
  • Para identificar los conocimientos previos del alumnado acerca de un tema o de la materia al completo.
  • Para repasar contenidos.
  • Para evaluar los conocimientos y actitudes adquiridos.
  • Como actividad complementaria de final de trimestre.
  • Etc.

Metodología.


Las actividades desarrolladas permiten poner en práctica las capacidades y destrezas adquiridas tanto de forma individual como colectiva, fomentando la tolerancia y el respeto entre compañeros/as, facilitando el debate, exposición de ideas, contraste de hipótesis, etc.

Este tipo de experiencia requiere la aplicación de una metodología activa y participativa basado en un aprendizaje por descubrimiento.

El papel principal del docente, es el de controlar que todos los equipos desarrollen la actividad según las explicaciones dadas al inicio de la sesión, así como solventar las pequeñas dudas que puedan surgir durante el desarrollo de la actividad, permitiendo la resolución autónoma de las actividades. 

El docente debe asegurarse de que el desarrollo de la actividad sea organizado, por lo que es necesario que los objetivos y el procedimiento queden claros en la explicación inicial. Solo así se logrará una correcta implementación y buenos resultados con la actividad.


Organización del espacio.

Para la realización de la actividad, es necesario disponer de un aula que disponga de mesas grandes o en las que se puedan agrupar para que los equipos puedan trabajar con comodidad. 

Al inicio de la sesión, el alumnado se debe sentar próximo al proyector para recibir las explicaciones de la actividad y conocer cuáles serán los equipos. Una vez conozcan los equipos y el color asignado, se distribuirán a lo largo de la sala para poder comunicarse y trabajar como equipo sin interferir en el trabajo del resto de los grupos.

Recursos didácticos.

Para la implementación de la actividad podemos distinguir entre los materiales que fueron necesarios para la construcción de las cajas y los recursos didácticos presentes en el centro necesarios para llevar a cabo la actividad. 

En mi caso, para construir cada una de las cajas necesité los siguientes materiales:
  • 1 caja grande y 2 pequeñas.
  • 7 candados.
  • 1 rotulador de tinta invisible y 1 linterna de luz UV (con 3 pilas AAA).
  • 1táper, 1LED blanco, 6 conmutadores de 2 posiciones, cable y 2 pilas AA.
  • 1 sobre tamaño folio.
  • Material impreso.


Otros recursos necesarios para la implementación de la actividad fueron:
  • Aula: Esta aula debe contar con mesas, sillas y al menos 5 ordenadores con acceso a internet, uno para cada uno de los equipos. 
  • Proyector o pizarra digital: Útil para explicar la actividad, normas, sistema de evaluación, etc. 
  • Calculadora, compás, regla, auriculares, hojas y lápices: para cada uno de los equipos.


Evaluación.

En mi caso, esta actividad la implementé como un método de evaluación de la parte teórica del tercer trimestre. Y puesto que en el centro disponía de 3 líneas de 3ºESO, decidí establecer el siguiente procedimiento de evaluación:

Cada prueba superada, y cuya resolución conste de manera correcta en el informe presentado por el equipo, supondrá 1 punto de la nota final. La resolución correcta de todas las pruebas supondrá un 10 en el apartado de teoría de la 3ª evaluación.

Se establecerán 2 rankings, uno dentro de cada una de las líneas y otro general de las 3 líneas. La clasificación vendrá dada en función del número de pruebas superadas y el tiempo sobrante de cada equipo. Los tres primeros clasificados de cada ranking se verán recompensados con 1 punto extra, 0’75 puntos extra y 0’5 puntos extra para el 1er, 2º y 3er clasificado respectivamente. Estos puntos extra podrán ser aplicados al apartado de teoría o a la nota del proyecto, siempre y cuando no superen la nota máxima. Esto supone que el equipo con mejores resultados de entre todos los grupos logrará hasta 2 puntos extra. La existencia del componente competitivo además del cooperativo, permitirá que el alumnado evite compartir información entre equipos o cursos debido al deseo de quedar en las primeras posiciones de los rankings.

En caso de que algún componente del equipo no desarrolle su rol o realice la función asignada a uno de sus compañeros, así como en el caso de no cumplir algunas de las reglas establecidas, se penalizará al equipo con 0’1 de la nota final.

Además, para fomentar la autonomía del equipo, se llevará un control del número de veces que se realizan consultas al profesorado, lo que servirá como dato de desempate en el caso de que dos equipos obtengan la misma puntuación.



Implementación.


Pese a que ningún alumno ni alumna conocía en qué consiste un Breakout, todos ellos sí sabían del funcionamiento de los Escape Rooms e incluso, muchos de ellos habían participado en alguno, por lo que no les resultó difícil comprender el funcionamiento de la actividad planteada.

La actividad tuvo una gran acogida entre el alumnado, el cual se mostró muy participativo desde el primer momento.

El Breakout es un método novedoso y dinámico, especialmente en el contexto de la evaluación, que me ha permitido comprobar de primera mano la inversión de tiempo necesaria por parte del docente para implementar una actividad de gamificación, ya que son muchos los aspectos a tener en cuenta: objetivos, recompensas, agrupamiento, tipo de actividades, método de evaluación etc. Sin embargo, no considero que dicha inversión sea una pérdida de tiempo o pueda ser innecesario emplear actividades de este tipo en el aula, en especial cuando nos enfrentamos a alumnado con un bajo interés y motivación por la materia. La gamificación es una herramienta muy útil y poderosa en cuanto a motivación se refiere, ya que logra captar la atención del alumnado e implicarlo en el desarrollo de las actividades propuestas, siempre y cuando se hayan diseñado de manera coherente con las características del entorno y del alumnado, ya que hace de estos los protagonistas absolutos de su aprendizaje de un modo novedoso para ellos.

Posiblemente, más adelante, realice nuevas entradas en el blog para mostrar cada una de las actividades/pruebas/retos que el alumnado debía resolver.

Breakout


Uno de los motivos principales por el cual la gamificación es cada vez más empleada en las aulas, viene dado por el hecho de que existe una gran variedad de herramientas o técnicas con las que poder aplicar esta metodología. La selección de dicha herramienta vendrá dada en parte por aquellas habilidades, contenidos y/o competencias que queramos desarrollar, a la vez que en función de los intereses del alumnado para que se sientan atraídos por esta.

De acuerdo con Negre (2017), un Breakout se define como una actividad cuyo objetivo consiste en lograr abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Las combinaciones necesarias para abrirlos se consiguen mediante la resolución de problemas, cuestionarios y enigmas. Es decir, se trata de una experiencia similar al Escape Room, que está más estrechamente relacionada con el entorno educativo, cuya principal diferencia radica en la portabilidad. Ya que un Breakout desarrolla en una caja o maletín todo el contenido, incluyendo candados, pistas, etc. Además de ofrecer grandes ventajas en cuando a su replicabilidad (García Peralta, 2018).

Tanto los Breakouts como los Escape Rooms suponen una inversión inicial de material y tiempo que se ve amortizada con las sucesivas repeticiones de las experiencias. En la actualidad existen diversas plataformas digitales con las que poder diseñar nuestra actividad, e incluso podemos comprar un Breakout Edu kit, el cual se compone de diferentes materiales físicos (cajas, candados, linternas…) además de acceso a su plataforma digital en la que podemos encontrar actividades ya desarrolladas y listas para su implementación, o bien diseñar las nuestras.

Las mecánicas de todos ellos suelen ser muy similares:
·       Cuenta atrás: sentir que el tiempo se agota aumenta la emoción en la aventura.
·       Logros: superar pruebas permite desbloquear nuevas pistas o pruebas para continuar avanzando.
·       Descubrimiento: indagar, reflexionar, agudizar el ingenio y encontrar soluciones a los acertijos, hace la experiencia más interesante.
·       Cooperación: pese a que pueda existir una competición por ver qué equipo logra mejores resultados, la base del éxito está en la cooperación del equipo.
·       Narrativa: emplear historias como hilo conductor puede facilitar la comprensión de las reglas del juego, así como la inmersión en la actividad.

Este tipo de actividades pueden adaptarse a cualquier contenido curricular y permiten al alumnado fomentar el trabajo en equipo, desarrollar el pensamiento crítico y deductivo, así como la habilidad de resolución de problemas. Además de favorecer las competencias comunicativas, aprender a trabajar bajo presión y de tener un componente lúdico que incrementa la motivación (Negre, 2017).

Algo a tener en cuenta, es que conviene que exista un nexo de unión entre los diferentes retos y el fin último de la actividad. No es conveniente introducir pruebas por el simple hecho que estas sean divertidas y originales. Además, estos retos deben ser significativos, y propiciar la toma de decisiones o el uso de diferentes herramientas, esto ayudará al aprendizaje de nuevas habilidades o al refuerzo de aquellos conocimientos ya adquiridos (Nicholson, 2016).

Mediante una experiencia de escape, ya sea un Breakout o un Escape Room, nuestro alumnado alcanzará cierta soltura en el contenido trabajado a través de la resolución de los problemas y retos. El aprendizaje cooperativo, hará que nuestros estudiantes se relacionen con un objetivo común: superar con éxito la actividad. Favoreciendo así a la cohesión de grupo y las competencias sociales y cívicas. (Poyatos Dorado, 2018)



Referencias

García Peralta, A. (2018). ¿Gamificación, escape room o BreakOut edu? Comunicación Y Pedagogía: Nuevas Tecnologías Y Recursos Didácticos, (307), 17-20.
Negre, C. (2017). «BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/
Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities. Meaningful Play 2016. Lansing, Michigan. http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf
Poyatos Dorado, C. (2018). Enigma, motivación y aprendizaje: Escape rooms y BreakOuts educativos. Retrieved from http://www.centrocp.com/enigma-motivacion-y-aprendizaje-escape-rooms-y-breakouts-educativos/

Trabajo cooperativo


Es evidente que cada alumno posee unas características y unas necesidades educativas que lo hacen único, como también es evidente que en las aulas nos encontramos con alumnado con unas necesidades educativas especiales debidas a su procedencia, su lengua, sus intereses, sus capacidades y/o sus motivaciones.

Es por ello que el trabajo cooperativo no es una mera alternativa metodológica potencialmente eficaz para enseñar, sino que además es un contexto donde poder desarrollar las actitudes y los valores de una sociedad diversificada.

Johnson, Johnson y Holubec (1998, p.9) definen el trabajo cooperativo como la utilización didáctica de pequeños equipos donde el alumnado trabaja unido para potenciar al máximo tanto el aprendizaje individual como el colectivo. Esto se debe a que una estructura cooperativa se caracteriza por la interdependencia que se establece entre los integrantes del equipo, de modo tal que uno de sus miembros solo podrá alcanzar el objetivo si el resto de los compañeros también lo logra. De este modo los componentes de un equipo deben trabajar conjuntamente asumiendo una doble responsabilidad, la de aprender y contribuir a que el resto del equipo aprenda (Gavilán, 2003). Persiguiendo a su vez una doble finalidad: aprender los contenidos y habilidades establecidas, y aprender a trabajar en equipo. Es decir, cooperar para aprender y aprender a cooperar (Pujolàs, 2010).

El contexto del trabajo cooperativo ofrece las condiciones idóneas para fomentar el aprendizaje activo del alumnado para que estos alcancen los contenidos educativos establecidos a la vez que se desarrollan las habilidades y destrezas interpersonales. Sin embargo, el aprendizaje competitivo e individualista son alternativas al aprendizaje cooperativo, que pueden resultar de gran utilidad para fomentar ciertas actitudes o destrezas. Las diferencias entre ellas son:
       Situación competitiva. El alumnado trabaja enfrentado al resto de compañeros con el fin de alcanzar una meta que solo uno o unos pocos pueden alcanzar. Este tipo de situación promueve la interdependencia negativa entre las personas: uno percibe que solo puede conseguir la meta si otros no lo hacen.
       Situación de aprendizaje individualista. Cada alumno/a puede alcanzar la meta independientemente de que el resto de compañeros/as la alcancen. No existe relación entre los logros alcanzados por el alumnado.
       Situación de aprendizaje cooperativo. Los estudiantes buscan su propio beneficio, pero también el de los otros miembros del grupo, ya que comparten la misma meta y pueden alcanzarla conjuntamente. Se establece una interdependencia positiva entre los miembros del equipo.

Según Prieto Navarro (2007), algunos elementos básicos del aprendizaje cooperativo son:
       La interdependencia positiva: generada por la necesidad de compartir recursos y de alcanzar una meta común.
       La responsabilidad individual: el compromiso del alumnado surge en parte por la asignación de un rol o tarea específica a cada uno de los componentes del equipo, ya que en caso de no cumplir el trabajo del resto de compañeros o el resultado final se ve afectado.
       Las habilidades sociales: la interacción directa con el resto de los compañeros del equipo obliga a que el alumnado interactúe para la toma conjunta de decisiones, consensuar estrategias de resolución de problemas, etc. Así como el uso de ciertas destrezas necesarias en un contexto de aprendizaje cooperativo como la escucha atenta o la capacidad de disentir de forma educada.

Si no se logra crear la interdependencia positiva entre los integrantes de un equipo, pasamos de hablar de aprendizaje cooperativo a hablar de aprendizaje en pseudogrupo (aquel en el que los integrantes del grupo deben trabajar juntos pero no tienen interés en hacerlo ni en trabajar conjuntamente para alcanzar los objetivos) o de aprendizaje en un grupo tradicional (aquel en el que los integrantes de un grupo aceptan trabajar juntos pero únicamente interactúan para compartir información, ya que posteriormente cada uno trabaja de manera individual (Negro & Torrego, 2012).

El trabajo cooperativo puede resultar una herramienta muy útil capaz de poner en funcionamiento procesos cognitivos debido a la heterogeneidad de los componentes.

El papel del profesor en el diseño y desarrollo de las actividades cooperativas exige el desempeño de numerosas tareas como: la planificación detallada de la actividad, formación de los equipos, establecer y comunicar los criterios de evaluación y las normas de trabajo, la observación del progreso de la actividad, etc.


Referencias

Gavilán Bouzas, P. (2003). Ventajas e inconvenientes de trabajar cooperativamente: Una experiencia en tercero de ESO. Aula De Innovación Educativa, (121), 66-69.
Johnson, D./Johnson, R. / Houlubec, E. (1998), cooperation in the classroom. Edina, MN, Interaction, 6ª ed.
Negro, A., & Torrego, J. C. (2012). Aprendizaje cooperativo en las aulas: fundamentos y recursos para su implantación. . Madrid: Alianza Editorial.
Prieto Navarro, L. (2007). El aprendizaje cooperativo. Boadilla del Monte (Madrid): PPC. Retrieved from https://ua.on.worldcat.org/oclc/434487625
Pujolàs Maset, P. (2010). El aprendizaje cooperativo como recurso y como contenido. Barcelona: Editorial Octaedro. Retrieved from http://www.digitaliapublishing.com/a/9973/

Gamificación

Es evidente que motivar al alumnado supone cada vez un reto mayor para el profesorado. Muchas veces este reto lleva a probar metodologías diferentes e incluso a innovar.

Una de estas metodologías es la gamificación. Esta técnica con término anglosajón, nace en el ámbito empresarial y posteriormente llega al mundo educativo con el fin de cubrir la necesidad del docente porque su alumnado mantenga la atención y motivación a la vez que se crean experiencias significativas y motivadoras de enseñanza-aprendizaje. Pero exactamente, ¿qué es la gamificación?

Para Deterding et al. (2011), la gamificación es el uso de elementos de juego y sus técnicas de diseño, en un contexto de no juego. Mientras que Kapp (2012) y Zichermann y Cunningham (2011) detallan que consiste en emplear tanto las mecánicas del juego como su estética y sus estrategias para implicar a la gente, motivar la acción, suscitar el aprendizaje y resolver problemas.

Sin embargo, el fin de la gamificación no es simplemente hacer un uso de la atracción por el juego por mera diversión. Sino que se pretende que, a través de un diseño atractivo e innovador para el alumnado, este se involucre más con la actividad para así mejorar sus habilidades y capacidades. Ya que emplear este tipo de estrategias en el aula resultan muy útiles para la transmisión de contenidos y la modificación del comportamiento del alumnado puesto que les permiten desarrollar habilidades sociales debido a la necesidad de interactuar con el resto de participantes para lograr el objetivo final (Perrotta et al., 2013).

Como hemos visto, la mayoría de las veces, la gamificación se suele definir como una metodología cuyo objetivo es el de involucrar al alumnado para hacerle partícipe de su aprendizaje. Sin embargo, puede ser aplicadas en diferentes fases del proceso de enseñanza-aprendizaje, como puede ser el caso de detección de ideas previas, como método de atención a la diversidad o como método de repaso de los contenidos estudiados. 

Todas las definiciones coinciden en que la gamificación incorpora ciertos recursos de los juegos en contextos no lúdicos para así despertar el interés por el conocimiento, promover habilidades sociales como el trabajo en equipo, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y generando una experiencia positiva en el alumnado.

Las posibilidades educativas de la gamificación abarcan desde los juegos tradicionales o populares, hasta los juegos alternativos o sensoriales. Todos ellos, siempre de una manera adaptada, pueden facilitar el aprendizaje de nuestro alumnado en el aula. Por otro lado, si además introducimos el trabajo cooperativo en la actividad diseñada, nos permitirá abordar la interdependencia entre los compañeros, una competencia cada vez más reclamada en el mundo laboral.


Referencias

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference, Finlandia.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley.
Perrotta, C. et al. Game-based learning: Latest Evidence and Future Directions. Slough: NFER, 2013.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media

Yenca

Este programa es muy conocido entre los docentes de las materias de Tecnología, pese a haber cambiado su nombre (antiguamente conocido como Crocodile clips), además de ser realmente útil para que el alumnado se familiarice con los distintos componentes eléctricos, aprenda a montar circuitos eléctricos, etc.
A continuación os planteo una actividad que podréis realizar con vuestro alumnado y que puede ser bastante útil teniendo en cuenta la gran diversidad de alumnado que nos encontramos en el aula.


Guion propuesto para el alumnado

Se pretende realizar la instalación eléctrica de una vivienda, cuyo plano se presenta a continuación:
 

La persona encargada de la instalación, nos ha pedido ayuda para realizar los esquemas eléctricos. El diseño debe permitir:
·       Tener puntos de luz en cada una de las estancias de la casa.
·       Estar adaptada a personas con deficiencia auditiva.
·       Emplear el uso de motores en algún punto de la instalación.

El diseño se realizará por parejas y mediante el programa Yenka. Cada equipo deberá escoger una:
1)    Cocina y salón-comedor.
2)    Dormitorio, vestidor y baño.
3)    Garaje y terraza.

Para la evaluación se tendrán en cuenta:
n    El o los archivos (.cxt) del/los circuito/s.
n    Breve memoria explicativa de la solución desarrollada.
n    Un póster explicativo de la solución.
n    Una exposición al resto de la clase sobre la solución desarrollada (duración máxima 5 minutos en la que deberán participar todos los integrantes del equipo). El soporte para la presentación será el póster realizado.
n    La valoración de la solución por parte del resto de los equipos.

Aquel alumno o equipo que quiera subir nota, podrá realizar una pequeña maqueta que refleje la solución planteada.


El ejemplo de solución para esta actividad lo podéis encontrar aquí.



Instrumentos de evaluación

Los instrumentos que servirán de ayuda al profesorado para la evaluación de los alumnos son los siguientes:
n    Archivo/s (.cxt) del/los diseño/s realizado/s en Yenka.
n    Breve memoria explicativa de la solución desarrollada.
n    Exposición pública.
n    Mural/póster explicativo como soporte de la exposición.

Metodología

Para conseguir el equilibrio del binomio conocimiento/aplicación, la propuesta didáctica basa el proceso de enseñanza-aprendizaje en un soporte conceptual (principios científicos y técnicos), integrando el saber y el saber hacer, sin olvidar los valores éticos personales y sociales, es decir, el saber ser.
Para ello se hará partícipe al alumnado en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual debe tener la información y formación que le permita tomar decisiones libre y racionalmente, mediante actividades con significado para ellos.

La actividad prevista permitirá el desarrollo de capacidades y destrezas tanto de forma individual como colectivas, fomentando la tolerancia, aceptación y respeto entre compañeros/as, facilitando el debate, exposición de ideas, contraste de hipótesis, etc.
Se empleará una enseñanza basada en un enfoque constructivista, de tal manera que el profesor ayude al alumno a aprender guiándolo en lo imprescindible para que por sí solo deduzca y aprenda. Potenciando a su vez un aprendizaje significativo, de forma que el alumno sea capaz de relacionar conceptos nuevos con otros que ya tiene adquiridos.

La función del profesor.

Para el alcance de un aprendizaje significativo, el alumno/a se convierte en motor de su propio aprendizaje, apoyado por el profesor, el cual, ejerce el papel de guía, desarrollando los contenidos fundamentales para poder establecer secuencias lógicas de razonamiento en la resolución técnica del problema.
El profesor debe asegurarse de que el proceso de aprendizaje sea organizado, definiendo los objetivos, seleccionando las actividades y creando situaciones de aprendizaje oportunas para que los alumnos construyan y enriquezcan sus conocimientos previos y los relacionen con los nuevos.

 Método de agrupación del alumnado.


Los alumnos trabajarán en equipos mixtos de 2-3 personas. 
Para la formación de los grupos, el/la profesor/a asignará un color a la mitad de la clase, aquellos/as alumnos/as que hayan obtenido mejores resultados en la última prueba realizada en clase. Y otro color al resto de la clase. De tal forma que los alumnos deberán buscar una pareja del sexo opuesto y con un color diferente al que se le ha asignado, para realizar los equipos de trabajo. 


Atención a la diversidad.

Con el fin de integrar a todo alumnado, se presentan dos posibles soluciones para aquellos alumnos/as con necesidades especiales. Dichas propuestas están planteadas para que los alumnos puedan desarrollar la actividad de manera adaptada a sus capacidades, pero siempre dentro del grupo de trabajo. 

En caso de que el alumno o la alumna presente una diferencia significativa en la que su capacidad física o intelectual impida el trabajo en grupo, se diseñaría una solución acorde y exclusiva para dicho alumno/a, junto con el departamento de orientación. 

Adptación para alumnos con altas capacidades.

El alumno, deberá incorporar al diseño más componentes como pueden ser potenciómetros, transistores... Además de crear soluciones para casos específicos como puede ser una alarma de incendios. 

El diseño que se le exigirá al alumnado con estas características, será mucho más elaborado. 

Adaptación para alumnos con bajas capacidades.

En caso necesario, el profesor intervendrá en el reparto de tareas del grupo al que pertenezca dicho alumno/a, para que se realice un reparto acorde con las capacidades de los componentes del equipo. Además, el alumno con necesidades especiales podría contar con el asesoramiento y apoyo continuo en el desarrollo del diseño, procurando que dicho diseño cuente únicamente con elementos electrónicos básicos.



Como ya hemos visto en la entrada que he realizado sobre una actividad de Yenka, aquí propondré una solución a modo de ejemplo para esa actividad.



En este caso se ha escogido la opción 3. 

Para simplificar los diseños, ya que una posibilidad para subir nota es desarrollarlo físicamente, se emplearán pilas de 9V en cada uno de ellos.


Iluminación en las estancias.

En el caso del porche se ha decidido emplear un sensor de oscuridad con un fotorresistor y 2 transistores NPN, para que al anochecer la luz se encienda automáticamente.



En el caso de la iluminación del garaje, se ha optado por emplear 3 bombillas las cuales se pueden encender de forma independiente. También cuenta con 2 interruptores para cada bombilla, ya que nos permite situar los interruptores en 2 puntos diferentes del garaje. Una opción sería situar unos junto a la puerta que comunica con la casa y los otros junto a la puerta principal del garaje.


 Empleo de un motor.

En este caso de ha optado por implementar el circuito de la puerta de garaje. Con un conmutador doble indicamos si queremos que ascienda o descienda la puerta. Empleamos dos pulsadores normalmente cerrados como finales de carrera, además de un interruptor para parar o activar el motor.



Vivienda adaptada a personas con deficiencia auditiva.

Para que la vivienda esté realmente adaptada, es necesario que el timbre de la puerta esté conectado a un sistema eléctrico que permita encenderse alguna luz. En el caso del ejemplo propuesto, se trata de un led de color verde, el cual estaría en todas las estancias.



SketchUp


Este programa es muy conocido entre los docentes de las materias de Tecnología, Informática, Dibujo técnico... Es por ello que creo que se debería ir un poco más allá con este programa.


Guion propuesto para el alumnado

Con el fin de hacer la ciudad más moderna, inclusiva y sostenible con el medio ambiente, el Ayuntamiento ha decidido renovar todos los contenedores y papeleras de la localidad.

Para ello, ha organizado un concurso de diseño de propuestas. Los diseños ganadores serán fabricados y pasarán a ocupar nuestras calles.

Las bases del concurso son las siguientes:
n   Cada miembro del equipo debe realizar el diseño en 3D de uno de los siguientes depósitos de residuos:
·     Papeleras de reciclaje para las calles.
·     Contenedores de basura para papel, plástico y orgánico.
·     Contenedor para el vidrio.
·     Contenedor para depositar pilas, aceite usado o ropa. (En caso de que el equipo esté formado por 5 personas, se escogerán 2 contenedores de dicho apartado).

n   El diseño debe ser:
·       Intuitivo a la hora de reconocer qué tipos de residuos se deben depositar en él ya sea mediante el uso de colores, dibujos y/o formas.
·       Accesible para personas en silla de ruedas.

El diseño se realizará mediante el programa SketchUp. Para la evaluación se tendrán en cuenta:
n    Los bocetos de cada deposito realizado por cada componente del equipo.
n    Los archivos (.skp) de cada depósito de basura.
n    Una breve memoria explicativa del proyecto en conjunto.
n    Una exposición al resto de la clase sobre la solución desarrollada. Duración máxima de 10 minutos y deberán participar todos los miembros del equipo.
n    Autoevaluación
n    Coevaluación del trabajo en equipo.  Se realizará una por equipo.

Aquel alumno o equipo que quiera subir nota, podrá realizar un blog en el que se muestre el progreso de la actividad. La valoración de este podrá incrementar hasta en 1 punto la nota final del trabajo.



El ejemplo de solución para esta actividad lo podéis encontrar aquí



Instrumentos de evaluación

Los instrumentos que servirán de ayuda al profesorado para la evaluación de los alumnos son los siguientes:
n    Boceto a mano alzada de las soluciones de cada uno de los miembros del equipo.
n    Archivos (.skp) del diseño en 3D realizado en SketchUp de cada una de las soluciones.
n    Memoria del trabajo con las vistas y descripción de cada uno de los depósitos de basura.
n    Exposición pública, incluyendo el soporte audiovisual empleado.
*Blog en el que se muestre el progreso del desarrollo de la unidad.

*De carácter voluntario para el alumnado.


Metodología

La actividad prevista permitirá el desarrollo de capacidades y destrezas tanto de forma individual como colectivas, fomentando la tolerancia, aceptación y respeto entre compañeros/as, facilitando el debate, exposición de ideas, contraste de hipótesis, etc.

Para el alcance de un aprendizaje significativo, el alumno/a se convierte en motor de su propio aprendizaje, apoyado por el profesor, el cual, ejerce el papel de guía, desarrollando los contenidos fundamentales para poder establecer secuencias lógicas de razonamiento en la resolución técnica del problema.
Los alumnos/as deberán ser capaces de poner en práctica los conocimientos adquiridos anteriormente e ir integrando los nuevos progresivamente para una mejor resolución de la actividad.

El alumnado trabajará en equipos mixtos de unas 4 personas (en caso de que el número de alumnos no sea múltiplo de 4, se permitirá la formación de grupos de 5 personas), lo que potenciará la colaboración activa con los demás miembros del equipo, escuchando sus opiniones en la puesta en común de las distintas ideas, para así desarrollar la más favorable o crear una en base a las diferentes propuestas planteadas.

Para la formación de los grupos se barajan 2 posibilidades, la solución final se tendrá en cuenta una vez conocido el progreso y comportamiento de los alumnos.

Opción 1: Serán los propios alumnos quienes elijan a sus compañeros de trabajo (el profesor solo interviene en el grupo cuando sea necesario).
Una posibilidad sería que aquellos alumnos que mejores notas obtuviesen en una prueba o trabajo anteriormente realizado, fuesen los encargados de formar los grupos, con la condición de que deben de ser mixtos.

Opción 2: Será el profesor quien forme los grupos en función de las capacidades de sus alumnos, procurando la formación de grupos mixtos y heterogéneos.
Para ello será necesario que clasifique a sus alumnos en 3 grupos:




Una vez realizada dicha clasificación se deberá de asegurar que en cada grupo debe contar con al menos una persona de la primera clasificación y con otra de la segunda clasificación, tal que así:








Propuesta de solución actividad SketchUp

Como ya vimos en la entrada que realicé sobre una actividad de SketchUp, aquí propondré una solución a modo de ejemplo para esa actividad.


Papeleras de reciclaje para las calles.


El diseño está formado por 3 cilindros de forma semicircular unidos entre sí. Cada uno de ellos destinado al desecho de papel, residuos orgánicos y plásticos diferenciados por los colores azul, gris y amarillo respectivamente.
Su altura y diseño permite que sea accesible a personas con necesidades especiales derivadas de la movilidad.


Contenedores de basura para papel, plástico y orgánico.


La altura reducida, junto con la manivela lateral, hace que sea accesible para las personas con movilidad reducida. Además, el pedal situado en la parte delantera inferior, no sobresale, por lo que permite la aproximación de sillas de ruedas.
La diferenciación para el tipo de residuos al que está destinado se realiza mediante los colores azul para el papel, amarillo para el plástico y gris para los residuos orgánicos.


Contenedor para el vidrio


El diseño está formado por una esfera y un cono truncado. La apertura para introducir las botellas sobre sale unos centímetros y está situada a una altura accesible para cualquier persona.


Su color verde permite identificar que está destinado para el desecho de vidrio.




Contenedor para depositar pilas, aceite usado o ropa.




En este caso se ha escogido diseñar un contenedor para el reciclaje de pilas.
El diseño tiene forma de pila de petaca, lo que facilita su identificación. Su tamaño es reducido lo que permite su accesibilidad. La parte superior simula los polos positivo y negativo y sirven para poder introducir las pilas. Además, al contar con dos orificios, en caso deseado, se podría adaptar para permitir la clasificación de pilas.



jueves, 27 de junio de 2019

¿Qué es Tecnoaulataller?


Tecnoaulataller es un blog destinado a docentes, especialmente a aquellos que imparten la materia de Tecnología, donde podrán encontrar publicaciones muy útiles para aplicar en clase. 

Por un lado, se hablarán de metodologías interesantes que puedan hacer más atractivo y activo el aprendizaje. También se hará referencia a diferentes actividades, algunas de ellas innovadoras que pueden resultar de gran ayuda para romper la monotonía de las clases sin dejar de aprender.

Por otro lado, se pretende que sea un blog muy dinámico, por lo que cualquier docente que desee aportar su opinión o propuesta acerca de alguna actividad, será muy bien acogida.

Como docentes, estamos en la obligación de seguir aprendiendo y adaptándonos, para que nuestro alumnado sea capaz de aprender a adaptarse constantemente a la sociedad en la que vivimos.


"La educación no es llenar un cubo, si no encender un fuego."
- William Butler Yeats -